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“El movimiento de sindicalización está creciendo, no solo en la industria del videojuego”

ENTREVISTA A CAROLYN JONG

“El movimiento de sindicalización está creciendo, no solo en la industria del videojuego”

Roberto Bordón

Ideas de Izquierda

Carolyn Jong es desarrolladora de videojuegos, investigadora de Games Studies y activista social canadiense. Participa en la formación del primer sindicato del sector de videojuegos.

A finales del año pasado nacía Vodeo Workers United, el primer sindicato de trabajadores del sector del videojuego en Norteamérica. El sindicato fue reconocido por la empresa, Vodeo Games. Los trabajadores de Vodeo Games han integrado su sección dentro de Communication Workers of America (CWA), un sindicato histórico con presencia en Estados Unidos y Canadá. CWA estaría dirigiendo una campaña para impulsar la sindicación de los trabajadores del videojuego y otros sectores ligados a lo digital como Alphabet (dentro de Google) que siempre han sufrido altas tasas de precariedad y explotación laboral.

Vodeo Workers United destaca no solo por ser de los primeros dentro del sector, sino porque supone la sindicación dentro de una misma organización de trabajadores en remoto (teletrabajo), en diferentes países (Estados Unidos) y asalariados junto con autónomos (freelancers). Un reflejo de cómo funcionan muchas compañías dentro del sector y a qué clase de dificultades pueden enfrentarse los trabajadores a la hora de organizarse. A ello le podemos sumar que se trata de trabajadores de un estudio “indie”, en concreto es una empresa de 13 trabajadores, un modelo de empresa donde muchos patrones se jactaban que era imposible que se diera este nivel de organización. Hay que recordar que la base de los estudios indies es la idea de ser un grupo de trabajo más “cercano”, alejado de las grandes compañías y donde “en teoría” uno tiene más libertad y puede vivir con más pasión su trabajo. Pero esta idea, junto a la falta de recursos y a lo competitivo del mercado, lleva a que sus trabajadores sufran altas tasas de explotación y precariedad.
No son los únicos en organizarse, han surgido otras iniciativas como la Gamer Workers Alliance en Raven Software que posteriormente han conseguido la legalización y que se encuentran inmersas en la lucha para organizar a los trabajadores dentro de un gigante de la industria como es Activision Blizzard. Pero también puede mencionarse colectivos como Game Workers of Southern California o Game Workers Unite como agrupaciones de trabajadores que buscan impulsar de forma general la sindicalización en la industria. La industria norteamericana del videojuego parece inmersa en la oleada de la Generación U que moviliza en el último periodo a miles de trabajadores en distintos sectores.

Para hablar de este tema hemos contactado con Carolyn Jong, desarrolladora de videojuegos, investigadora de Games Studies y activista social canadiense, quien ha participado en la formación de Vodeo Workers United.

Ricardo Bordón: Se habla siempre de que viven más de un “hobby” que de un trabajo, pero ¿cuál es la situación real del trabajador en la industria? ¿Se aprovechan las empresas de esta visión todavía infantil del mundo del videojuego?

Carolyn Jong: Es cierto que mucha gente comienza a trabajar en la industria porque le encantan los videojuegos, y los empresarios se aprovechan de esta pasión al imponer a sus trabajadores jornadas muy largas y haciéndoles sacrificar todo, incluyendo su salud y su vida personal, en beneficio del proyecto en el que están trabajando. Normalmente no se ve bien que hablemos de las malas condiciones laborales que sufrimos porque se supone debemos sentirnos “afortunados” de trabajar en esta industria. Pero incluso compañías con condiciones mejores que la media siguen pagando a sus trabajadores menos de lo que ganarían por el mismo trabajo en otro sector, mientras se acumula todo el poder en manos de los patrones. Muchxs de nosotrxs hemos visto como proyectos que amábamos han sido cancelados en el último momento o hemos tenido que trabajar muchas horas extras para ser despedidos al final del ciclo de producción mientras que los patrones amasan grandes beneficios.

Al contrario del estereotipo, una gran parte de la industria trabaja por apenas el salario mínimo, especialmente los trabajadores del Sur Global y aquellos que trabajan en subcontratas. La pasión no paga el alquiler, y al final del día trabajamos para el beneficio de otra persona.

¿Cómo surgió la idea de Vodeo Workers United? ¿Qué os hizo pensar en construir un sindicato?

Ha habido un gran debate sobre los sindicatos en la industria del videojuego en los últimos años, y un creciente movimiento de sindicalización entre lxs trabajadorxs, así que ya era algo que teníamos en mente. Aunque Vodeo puede que sea uno de los mejores lugares para trabajar en esta industria, incluso las mejores empresas tienen margen de mejora. La industria del videojuego es muy volátil por lo que las cosas pueden cambiar rápidamente y que tus condiciones laborales dependan del capricho de tu jefe es muy arriesgado. Se dan despidos y cancelaciones de proyectos todo el tiempo, sin mencionar que compren la empresa y la reestructuren. Cada centro de trabajo está además sujeto a dinámicas de poder desiguales, como los patrones tienen control sobre la vida de sus trabajadorxs es normal que estxs no se sientan segurxs para exponer problemas de forma individual, en especial si pertenecen a colectivos minoritarios, dependen de una visa de trabajo, trabajan de forma precaria como autonómxs… Nos sindicalizamos en parte porque queríamos que todo trabajador en nuestra empresa tenga voz, independientemente de su categoría, y trabajar para lograr mejores condiciones laborales tanto para asalariados como para trabajador autónomos.

Nuestra campaña comenzó como cualquier otra campaña de organización, con trabajadorxs hablando entre elles e identificando problemas y preocupaciones en común. A partir de ahí hablamos de qué podíamos hacer para que la empresa cumpla las expectativas que marcan sus valores, y de forma naturalizar comenzamos a hablar de sindicarnos. Buscamos el reconocimiento voluntario porque sabíamos que teníamos el apoyo del 100% de la plantilla, y porque nos permitía incluir a lxs trabajadorxs autonómos dentro de la sección sindical.

¿Qué reacción suelen tener las empresas ante estos intentos de organización? ¿Se han producido represalias?

Es curioso porque hace poco organicé un taller sobre tácticas antisindicales y es interesante como se usan el mismo tipo de tácticas en muchas empresas y sectores distintos. Hay cosas sutiles como jefes tratando de hacer sentir culpables a sus empleados diciendo cosas como “¿Es que no confías en mí? Esto hará las cosas mucho más difíciles y joderá nuestra buena relación” y otro tipo de argumentos que buscan sembrar el miedo y la duda al presentar el sindicato como un tercer actor que estaría aparte de lxs propixs trabajadorxs. También se dan los casos en los que directamente se despide a los organizadores o se les hace la vida imposible para forzarles a dimitir. Incluso aunque esto sea ilegal en muchos países, no impide que los jefes las hagan si piensan que pueden hacerlo y salir impunes. Por eso no importa cuánto prosindicato parezca tu jefe, es importante hablar con tus compañerxs sobre lo que puede ocurrir y ayudarles a prepararse ante posibles represalias de antemano.

¿Por qué crees que ha sido posible ahora y no antes? ¿Son las generaciones más jóvenes más receptibles a la idea de un sindicato?

El movimiento obrero está definitivamente creciendo, no solo en la industria del videojuego sino en general, y cada victoria hace más fácil a otrxs trabajadorxs organizarse porque ven que es posible y que se pueden cambiar las cosas a mejor. Creo que esta oleada de organización es una respuesta a un capitalismo en crisis, en el que las cosas son cada vez más difíciles para cada vez más trabajadorxs. Mientras los capitalistas son más ricos que nunca y no tienen problema en destrozar el planeta y millones de vidas en búsqueda del beneficio. La pandemia ha hecho más obvia esta situación. Si las nuevas generaciones están tomando el liderazgo, que creo que está pasando, es porque ven hacia donde va la situación y entienden que necesitamos plantar cara y pelear si queremos una oportunidad de un futuro mejor.

Es destacado que los esfuerzos de los distintos grupos que peleáis por la sindicación de lxs trabajadorxs incluyen el agrupar a todo trabajador independientemente de su categoría, algo que no siempre se da en los sindicatos más tradicionales ¿De dónde surge esta estrategia y qué efectos ha tenido? ¿Se aplicaría también para colaborar con trabajadores de otras industrias?

Creo que esta estrategia inclusiva es esencial, especialmente teniendo en cuenta a donde van las cosas. Por ejemplo, muchas empresas en el sector utilizan trabajadores externos porque les da mayor flexibilidad para contratar y despedir a voluntad y pueden esquivar las normas laborales, y cada vez parece que se da más. Cuantxs más trabajadorxs formen parte de nuestro movimiento, más fuertes seremos, y más difícil será para los patrones hacer que nos peleemos entre nosotrxs o hacer cosas como contratar esquiroles en una huelga.

Estamos totalmente abiertxs a colaborar con trabajadorxs de otros sectores en combates comunes, y pienso que va a ser necesario para confrontar problemas globales como el cambio climático si queremos ganar la batalla. Una de las razones por las que decidimos sindicarnos con Communication Workers of America (NdE: Trabajadores de la Comunicación de Norteamérica, sindicato con mucha tradición histórica en Estados Unidos y Canadá) porque están abiertos a experimentar y probar nuevas cosas, incluyendo una sección sindical con asalariados y trabajadorxs independientes. Antes de trabajar con nosotrxs ayudaron a organizarse a lxs trabajadores autónomos de Voltage que construyeron una huelga exitosa en la que ganaron un aumento salarial y mejores condiciones. La solidaridad entre trabajadores autónomos y asalariados en Paizo, que se sindicaron hace poco, es otro ejemplo importante. También están los sindicatos independientes como Amazon Labour Union que están haciendo mucho para transformar el panorama y poner en duda la sabiduría tradicional. Con suerte otros sindicatos aprenderán estas lecciones y seguirán estos ejemplos.

Hace unos años se dio el GamerGate (caza de brujas a la mujer dentro del mundo del videojuego) y hace poco surgieron escándalos de abusos sexuales y acoso en grandes empresas como Blizzard Activision o Riot Games ¿Cómo ha evolucionado la situación de la mujer en la industria del videojuego?

Las cosas son difíciles para muchas mujeres en la industria del videojuego, en especial para las mujeres queer, trans o racializadas. Aunque creo que ahora se hacen más caso a estas problemáticas que antes, y se hacen esfuerzos en contratar más mujeres, cuando se trata de problemas en el centro de trabajo como el acoso o el abuso no se ha avanzado mucho. Una de las razones por las que comencé a organizarme en el centro de trabajo es porque parece la forma más efectiva para ganar derechos y condiciones básicas para la mujer en la industria.

Siguiendo con el tema anterior, la industria del videojuego ha vivido una hegemonía masculinista y blanca, sin embargo, entre las principales reivindicaciones que impulsáis lxs trabajadorxs se encuentra un reconocimiento de la cuestión de género, raza y LGTBI ¿Cómo surge este enfrentamiento de posturas y piensas que puede variar la situación si avanza este proceso de sindicación? ¿Cómo se integran estas cuestiones en la organización de lxs trabajadorxs?

Los patrones han utilizado históricamente el supremacismo blanco y el patriarcado como herramientas para dividir a lxs trabajadorxs y evitar que nos organizemos contra la dominación de la clase capitalista. Si echas un vistazo a la historia del movimiento obrero en Canadá o Estados Unidos, las luchas más exitosas son aquellas que incluyeron las demandas de trabajadorxs racializades, LGTBQ+, mujeres y discapacitades… Como trabajadorxs nuestra fuerza está en nuestro numero y la capacidad de detener la producción, pero no se puede construir esa solidaridad y poder colectivo si se excluye a una gran parte de la clase obrera a través del racismo y el chovinismo. También pienso que el proceso de organización en sí es una de las mejores formas para que gente que ha socializado actitudes o puntos de vista racistas, sexistas, capacitistas, tránsfobos u homófobos repiensen su postura y cambien, creciendo como personas. Si miras el sector del videojuego y de lo digital, muchas de las personas a la cabeza del movimiento sindical vienen de colectivos minoritarios y marginalizados y no creo que eso sea una casualidad.

¿Crees que el contenido y discurso de los videojuegos se ve influenciado por el modelo laboral que vivís? ¿Existe una presión ideológica a la hora de elaborar o diseñar un videojuego?

¡Por supuesto! No puedes separar el contenido del videojuego de su contexto, y es por eso por lo que creo que los juegos orientados al combate, por ejemplo, son tan prominentes en la industria, porque un número exagerado de juegos AAA (los que tienen mayor presupuesto/respaldo de las compañías más grandes) tienen de protagonista hombres blancos, y porque casi nunca verás un juego sobre organizarte con tus compañerxs en un sindicato. No es que lxs desarrolladorxs no quieran romper con estas convenciones, es que todo desde a quien contratan a qué proyecto recibe financiación y cuales no gira en torno a un único objetivo: generar beneficio para los patrones.

En tu tesis doctoral mencionas que la existencia de la alt right dentro de la comunidad del videojuego era un apoyo a las empresas para evitar que lxs trabajadorxs os organiceis ¿Podrías explicar esta idea, ¿cómo afecta este tipo de consumidores a vuestra lucha?

Muchos de los problemas de los que se quejan los consumidores, en el fondo son producto del capitalismo y de como la búsqueda del beneficio ha modelado la industria del videojuego. Por ejemplo, las compañías más grandes presionan a los periodistas para que den a sus productos puntuaciones más altas en sus reseñas a través de sobornos o amenazas de listas negras, o con esquemas de monetización predatorios.

El problema con la alt right y otros movimientos de extrema derecha es que toman el odio y lo redirigen hacia las personas marginadas y activistas de izquierda en vez hacia los patrones y capitalistas que son quienes realmente toman estas decisiones por su beneficio económico privado. Las empresas también se benefician de que la gente se identifique tan fuertemente con los productos que consumen, hasta el punto de que cualquier crítica al objeto se percibe como un ataque personal. El resultado es que gente que en otra circunstancia sería crítica con como funciona la industria y hablaría sobre los problemas de sexismo o racismo tienen miedo de hacerlo debido a las represalias que pueden sufrir por parte de este tipo de consumidor. Un perfil que no sólo se siente identificado con el producto o la marca pero que ha sido predispuesto a ver a colectivos minoritarios o activistas de izquierda como el enemigo.

¿Sería posible desarrollar juegos con un contenido más combativo o revolucionario, por ejemplo, de rechazo a la explotación laboral?

Sí, aunque es muy difícil. En los últimos años han aparecido más y más cooperativas de trabajadorxs en el sector, lo que es genial. Creo que el hecho de que sean propiedad de los trabajadorxs hace que haya más oportunidades de que existan videojuegos con contenido revolucionario. Aunque estos aún tienen que competir en el mercado con compañías tradicionales y normalmente dependen de distribuidores y otras instituciones capitalistas para la financiación. Pixeul Pushers Union 512 y su juego Tonight We Riot es un ejemplo, pero suelen ser casos poco comunes. Hay también muchos juegos que no se hacen en un contexto de beneficio privado y por tanto son más experimentales, como los de Colestia. Creo que según la gente se vaya organizando y lxs trabajadorxs tengan más poder colectivo, se verán más juego de este tipo, aún así mientras sigamos viviendo en un mundo capitalista será una batalla cuesta arriba.


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Roberto Bordón

@RobertoBordon13
Andalucía