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Marx juega: ¿pensar el videojuego desde el marxismo?

Roberto Bordón

Marx juega: ¿pensar el videojuego desde el marxismo?

Roberto Bordón

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La obra recién publicada Marx juega, nos propone imaginar qué dirían los clásicos del marxismo y otras autoras sobre los videojuegos y qué análisis pueden hacerse sobre este importante objeto cultural.

¿A qué jugarían Marx y Engels en sus ratos libres si dispusieran de un ordenador? ¿Tendría tiempo Lenin de conectarse a Steam días antes de la toma del Palacio de Invierno? Desde este original planteamiento, Antonio Flores Ledesma, autor de Marx juega, nos propone abordar la relación entre marxismo y videojuegos. Una mezcla que no busca una selección de obras que nos sirvan de introducción al pensamiento revolucionario, sino más bien, hacernos pensar cómo podemos reflexionar sobre la industria cultural más importante de nuestra época desde estos autores.

La originalidad y mérito de la obra no quita que señalemos lo que consideramos ciertas lagunas en las lecturas del texto. Trataremos a continuación exponer a qué nos referimos.

Una propuesta original, aunque incompleta

A lo largo de distintos capítulos, el autor se pone en la piel de una serie de pensadores para plantear una serie de debates entorno al videojuego y qué interés pueden tener tanto a nivel académico como político. De forma honesta Flores Ledesma plantea inicialmente que el estilo del texto renuncia al formato academicista plagado de citas y referencias para centrarse en su objetivo marcado: pensar el videojuego desde una perspectiva emancipadora.

Por ello, no sólo no se encuentran citas de los clásicos del marxismo en el texto, aunque sí de una breve bibliografía inicial de cada autor al principio de su capítulo específico, sino que tampoco aparecen referencias a los games studies, la disciplina académica que estudia el (video)juego en todos sus aspectos. Claro que la visión de los clásicos está marcada por la lectura que hace de ellos el autor en el texto. Una visión que, desde nuestro punto de vista, que lleva a que Marx aparezca leído como un economicista, una lectura aparentemente eurocomunista de Gramsci, o cómo veremos más tarde, una interpretación reformista e injusta de Rosa Luxemburgo.

A partir de este formato, el autor nos expone diferentes cuestiones poniendo siempre su punto de vista en boca de los diferentes pensadores. Para hablar de los videojuegos de gestión económica y/o estratégica como los city-builder (videojuegos dedicados a la construcción, diseño y gestión de ciudades) aparece Marx, que nos explica cómo ciertas premisas o mecánicas aceptadas dentro de este tipo de títulos normalizan cuestiones como la alienación de los trabajadores o su transformación de individuos a objetos por parte de la ideología burguesa. La explotación laboral o la división del trabajo quedan normalizadas bajo la apariencia de ser mecánicas neutrales del juego.

Otros puntos como la naturalización de un discurso imperialista y neocolonial, la heteronormatividad y la opresión patriarcal, por dar algunos ejemplos, serán analizados con relación al videojuego. Así, descubriremos el papel ideológico que muchas veces ejercen de forma sutil estos productos culturales, y podremos reflexionar sobre el propio concepto de industria cultural y del videojuego como la gran representante de esto actualmente a partir del capítulo dedicado a Adorno.

El libro nos explica de forma detallada que el arte y la cultura en manos del capitalismo pueden ser instrumentos de opresión, pero también nos da la otra cara de la moneda, estas mismas herramientas en manos de la clase trabajadora pueden ser emancipadoras. Una cuestión que otras formas de arte demostraron en las experiencias revolucionarias pasadas. Por tanto, si bien una parte importante del texto se dedica al uso que hacen los capitalistas del videojuego no sólo como mercancía sino como vector de su ideología, no renuncia a la posibilidad de transformar esta herramienta en favor de la clase trabajadora.

Una emancipación que debe ser completa y llevada a cabo por los trabajadores y los sectores oprimidos como señala el autor, quién, por ejemplo, en los capítulos dedicados a la opresión de género, expone los diversos intentos del capitalismo de cooptar y diluir el potencial revolucionario del movimiento feminista. Por ello, a través de autoras como Kollontai o Nancy Fraser denuncia cómo el videojuego ha tratado la cuestión de la mujer integrándola en su representación, pero negándose a tratar la cuestión de la opresión en sí.

El problema de los límites políticos del texto surge cuando el autor despliega en boca de clásicos del marxismo algunos puntos de su propuesta, que no estrategia, para darle la vuelta a esta situación. Una problemática reflejada fundamentalmente en el capítulo donde Rosa Luxemburgo nos explica la explotación existente en la industria del videojuego y cómo esta es un engranaje más dentro del sistema capitalista. Aquí, se inicia el capítulo con una correcta explicación de dicha explotación, incluyendo cómo la industria se aprovecha de una visión de la figura del artista o del creador para someter a sus trabajadores a precarias condiciones laborales.

Es en la última parte, sin embargo, cuando se nos habla de qué haría la revolucionaria para combatir esta explotación aparece el problema político del texto. Se nos habla de tres propuestas, por un lado, que los trabajadores formen un sindicato como política defensiva inicial, después se propone la opción de que formen cooperativas para crear sus propios productos y finalmente, se apela al concepto de consumidor responsable, quien debe con su compra incidir en la lucha. Una visión alejada de la obra de Luxemburgo, ya que no sólo coloca el peso de la lucha en un plano economicista, sino que difiere de las perspectivas de la pensadora revolucionaria. Resulta extraño adjudicarle a quien más dio la pelea dentro del SPD contra las burocracias sindicales y contra los peligros del rutinarismo una lectura más cercana a las ideas de sus oponentes políticos.

A ello se le añade que, en el siguiente capítulo dedicado a Lenin, se opone a este con Luxemburgo como si ella no hubiese dado una importancia al rol de los partidos políticos en la lucha de clases y fuese únicamente tarea del ruso el pensar la importancia de la vanguardia revolucionaria. En este sentido, destacamos que son precisamente estos dos últimos capítulos de la obra los que más sombras arrojan.

Siendo justos con Flores Ledesma, estas limitaciones no son responsabilidad única del autor, sino que reflejan el estado de la cuestión para la izquierda española en general. No parece casual que más allá de algunas diferencias políticas o lagunas entorno al análisis, el problema principal venga cuando se plantea qué hacer en un plano estratégico desde posiciones revolucionarias. Que no haya un capítulo dedicado a la estrategia (el de Lenin o quizás uno sobre Trotsky) habla mucho de en qué situación política nos encontramos en la actualidad. Si los videojuegos como producto cultural hegemónico nos permiten hablar de todo e imaginar de todo, quizás también deberían permitirnos hablar de algo más que un par de tácticas o movimientos parciales que encajan dentro del marco del sistema capitalista.

Sobre todo, porque dichas discusiones si se están dando dentro de los sectores más combativos dentro de la industria del videojuego donde han surgido voces dentro del sindicalismo que reclaman una perspectiva más ambiciosa. Por ejemplo, Carolyn Jong, sindicalista y activista en la industria del videojuego, nos relataba en una entrevista la importancia que le daban a unir sus reivindicaciones con el resto del movimiento obrero internacional para combatir los grandes problemas de nuestro tiempo.

A pesar de esta importante limitación, consideramos que el texto es de gran interés tanto para quienes desde el marxismo quieran reflexionar sobre la importancia del videojuego como producto cultural y como artefacto ideológico, así como quienes a través del videojuego puedan acercarse a determinados conceptos políticos explicados de forma pedagógica por el autor. Se trata de una obra que puede abrir debates muy interesantes sobre la industria cultural de nuestro tiempo.


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Roberto Bordón

@RobertoBordon13
Andalucía