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Protestas Interactivas: ¿el videojuego como medio de reivindicación política y social?

Roberto Bordón

Protestas Interactivas: ¿el videojuego como medio de reivindicación política y social?

Roberto Bordón

Ideas de Izquierda

La obra de Alberto Venegas Ramos y Antonio César Moreno Cantano introduce a los potenciales usos del videojuego como método de protesta social.

La protesta política llegó hace tiempo a las pantallas de nuestras consolas y ordenadores, no nos referimos únicamente a grandes obras del videojuego cuya temática critican uno u otro aspecto de un problema social, sino a la protesta en sí. El videojuego como plataforma política propone de un modo propio el uso de la cultura como método de protesta, porque ya no se limita a representar en su seno como siempre ha hecho la literatura o el cine, sino que es capaz de albergar “protestas” en sus espacios digitales.

Los mundos virtuales se vuelven lugares donde la gente es capaz de expresar opiniones que quizás por circunstancias concretas no puede hacer en el espacio público del mundo real, como ocurrió en las protestas de Hong-Kong. En aquel momento, miles de apacibles hogares en las islas del videojuego Animal Crossing se llenaron de mensajes y símbolos contra el régimen chino por parte de usuarios que trataban de mostrar su apoyo al pueblo de Hong-Kong; al mismo tiempo varios jugadores del popular deporte electrónico Hearthstone fueron expulsados del circuito competitivo por utilizar los torneos como plataforma mediática para expresar su opinión en favor de las protestas. Dentro y fuera del videojuego, este último se ha convertido en una potente herramienta política que estados, grupos políticos y ciudadanos utilizan de forma organizada o espontanea como un nuevo escenario de lucha ideológica.

Una buena forma de entender esto es a través del libro Protestas Interactivas de Alberto Venegas y Antonio Moreno, ambos historiadores e investigadores de los llamados Game Studies, disciplina académica que investiga el videojuego en todos sus aspectos. Hace unos meses que presentaron esta obra dedicada al estudio del videojuego como herramienta de protesta política y social.

De la protesta al videojuego y viceversa

Los autores comienzan exponiendo cómo las distintas formas de protesta a través del espacio digital han ido evolucionando en las últimas décadas, para después terminar explicando que el videojuego sería el último escalón de esto. Para ellos se ha producido una “ludificación de la protesta”, que sería el momento en el que movimientos y protestas pasan del plano real al videojuego y viceversa. Esto permite a la población ser partícipe a través de la interacción, así como aprovechar el potencial ligado de las redes sociales al medio para viralizar aún más la protesta. El videojuego aquí estaría construyendo, negociando y difundiendo nuevos significados entre el yo y el contexto que lo rodea.

Para los autores, los videojuegos debido a su facilidad y gratuidad de acceso en muchos casos, sumado a su poder de atracción (gracias a la interactividad, la empatía que generan y a la simulación) y de conexión con gran parte de la población mundial, pueden trasladar problemáticas reales, de significación política, social o económica al mundo virtual. Si bien, no tienen por qué representar de forma exactamente fiel los actos, sí son capaces de generar debate, difundir el tema entre los usuarios y copar los espacios mediáticos tecnológicos. Ya sea por su apoyo o por su rechazo y por la estrecha relación actual que mantiene el videojuego con las redes sociales, el hecho de que los usuarios accedan a una problemática a través de un videojuego o por la modificación estética o narrativa de otro, puede proyectarse posteriormente en una multitud de espacios en el mundo digital y de ahí tener una influencia en el mundo real.

Para trabajar este tema, los autores nos proponen cuatro tipos de uso político del videojuego. Estos serán la base de los distintos capítulos de los que se compone el libro. Este se divide en dos partes, una inicial de marco teórico donde se expone entre otras cosas estas cuatro categorías y posteriormente una segunda parte donde a partir de estos conceptos se desarrollan ejemplos claros de activismo a través de videojuego.

Los cuatro usos o vías propuestas por Venegas y Moreno son los siguientes:

1. Integrada: La protesta o reclamación política se encuentra integrada dentro del videojuego. Aquí colocan como ejemplo el videojuego 1979 Revolution: Black Friday donde se da una representación crítica de la Revolución iraní.
2. Satélite: Protestas que se dan dentro del espacio virtual del videojuego que están vinculadas a cuestiones presentes, pero son ajenas a la intención original del videojuego. Por ejemplo, las manifestaciones que hemos mencionado en Animal Crossing o la de chalecos amarillos en Grand Theft Auto V.
3. Exterior: En este caso no se trata de algo que se produzca dentro del juego, sino que es una apropiación de mensajes o imágenes nacidas del videojuego por determinados grupos para llevar a cabo usos políticos o de protesta en el plano material. Un ejemplo son los usos del gesto “ok” por parte de la alt right a nivel global.
4. Integral: La forma y finalidad del videojuego es llevar a cabo una protesta crítica o reivindicación ante un determinado hecho tanto histórico como presente. Dan como ejemplo el videojuego Unmanned que critica el uso de drones en las guerras actuales.

Como se puede apreciar su análisis incluye tanto la representación clásica como los nuevos fenómenos de movilización digital que se han ido produciendo en los últimos años y que otorgan esa cualidad distintiva al videojuego frente a otros productos culturales.

En el análisis resulta interesante que destaquen cómo las formas y códigos del videojuego influyen en el surgimiento de este tipo de propuestas, por ejemplo, a la hora de representar la guerra. Frente a la forma lúdica, rápida, ruidosa y al mismo tiempo silenciosa de representar lo que supone un conflicto armado que suelen tener los títulos clásicos, los autores remarcan que las propuestas más políticas deben ensayar métodos para despertar emociones en los jugadores y llevarlos a la reflexión. Esta contradicción se explora en la obra entre lo hegemónico y el llamado “counterplay”, aquellas propuestas que se proponen disputar esos códigos, para reflexionar el propio consumo acrítico de los títulos más comerciales.

Ideología neoliberal en el videojuego

Aunque no está explicado completamente en la obra, los investigadores parecen tomar el análisis de autores como Daniel Muriel y Garry Crawford, quienes en su trabajo sobre la cultural del videojuego exponían que la industria tiene un trasfondo ideológico neoliberal. Algo lógico si comparamos las fechas de formación de este mercado y el surgimiento del proyecto neoliberal. Su obra “Video games as culture: considering the role and importance of Video Games in contemporary society “ tiene de hecho un inicio bastante provocador cuando afirman que nuestra sociedad está sufriendo un proceso de “videoludificación” en el que todas nuestras instituciones están adoptando de un modo u otro las lógicas provenientes del mundo del videojuego, desde el campo militar con el uso de drones, a la educación, las relaciones personales (la existencia y funcionamiento de las apps para ligar por ejemplo) o incluso la política (todo el funcionamiento de las primarias en los nuevos partidos políticos ha sido estudiado desde este punto de vista).

Esto no significaría que todas nuestras interacciones sociales se hagan actualmente a través de una pantalla, pero sí que ciertos conceptos como la meritocracia, la forma de entender el trabajo o los sistemas de recompensa con los que funcionan muchas instituciones tienen una base rastreable en el mundo del videojuego. Si bien se podría oponer el dilema del huevo y la gallina, es decir qué fue antes, si todo ese entramado ideológico o el propio videojuego, es útil para comprender este producto cultural como una plataforma política e ideológica a la que no se la ha dado quizás toda la importancia que se debiera.

Cuando hablamos de que la ideología neoliberal impregna el videojuego no nos referimos únicamente a obras cuyo contenido de forma explícita reivindique los valores del proyecto neoliberal, sino a que los propios códigos que todo jugador tiene asumido tienen en su fondo una pizca de esta ideología. Por ejemplo, en la visión del trabajo que se pueda derivar de conceptos como “farmear” (la obtención de recursos a través de acciones repetitivas y sencillas por parte de un jugador durante un periodo de tiempo largo para poder avanzar en el juego o mejorar su avatar dentro de este) cuya máxima expresión en ciertos títulos lleva a que no se distinga ya ciertos aspectos del juego de una actividad laboral, y que esto sea necesario para llegar a la parte divertida. O, por ejemplo, la propia lógica de un avatar que se va mejorando a sí mismo a través de una serie de decisiones tomadas por el jugador en aquella lógica que los investigadores han identificado como el “self-building” propio de la ideología neoliberal, eso de que si nos esforzamos mucho podemos revalorizar nuestra fuerza de trabajo y por ende nuestro prestigio social hasta llegar al éxito social.

O simplemente la sencilla lógica de que el éxito proviene del esfuerzo que le pone uno a la tarea, siendo la premisa básica de cualquier juego que si uno le dedica las suficientes horas podrá resolver cualquier tarea que este le lance y que termina alimentando una idea meritocrática como señalan algunos investigadores. Sobre esto quizás la reflexión más llamativa es la que plantea la autora Aubrey Anable quien explica que el discurso meritocrático que impregna al videojuego termina educándonos como unos felices perdedores, en el sentido de que centra el fracaso en nuestra incapacidad para resolver la situación , y ello se traslada a la vida real como una visión conformista de la vida, donde los fracasos y miserias que vivamos no deben llevarnos a la revuelta contra el sistema que nos impone nuestra situación.

Este tema es explorado de forma trasversal en los capítulos dedicados a las vías integral e integrada, así como en un segundo capítulo donde los autores reflexionan sobre la cosificación y el uso estético y comercial de la protesta por parte del videojuego. En este apartado, los investigadores resaltan el hecho de que no toda obra cuya narrativa incluya la protesta social es realmente una obra como las que vienen señalándose en este libro, sino que muchas al igual que en el cine, por ejemplo, utilizan este tipo de eventos como un fondo sobre el que presentar sus historias, a base de estereotipos y discursos vacíos con el que colocar la acción que pretenden desarrollar. Es por esto por lo que Venegas y Moreno dan algunas pautas para que distingamos los títulos que de una forma u otra tratan determinadas temáticas a quienes se limitan a colocar a sus personajes ahí con la misma lógica que cuando los fachas bailan Bella Ciao en las discotecas tras el éxito de la Casa de Papel en Netflix.

La ultraderecha y los usos políticos del videojuego

Por otro lado, llama la atención los eventos que describen en el capítulo dedicado al uso que algunos grupos políticos dan al videojuego y a la apropiación de sus símbolos para su resignificación. Como destacan los autores, la ultraderecha en el medio de los videojuegos no solo construye sus propias propuestas, a través de la sustracción y la reproducción, también se apropia de su estética para su propio uso o transformación. Esto se realizaría no sólo a través de la extensión de memes o gestos, como el uso del gesto “ok”, donde usuarios de la alt right comenzaron un chiste sobre que dicho gesto era un símbolo de la ultraderecha y ello se extendió hasta que se hizo verdad y quedó ligado a sus grupos que lo han utilizado en atentados y apariciones públicas.

Otra forma estaría a través del uso de “mods” o modificaciones, es decir transformaciones realizadas por los usuarios de un videojuego en concreto, donde transforman aspectos narrativos o estéticos de un producto para acomodarlo a su idea de cómo podría ser el juego. El uso de “mods” no lo inventó la ultraderecha, lleva estando décadas en el mundo del videojuego y su extensión ha llegado a conformar inmensas comunidades dedicadas modificar grandes obras como es el caso típico de Skyrim (donde la broma de la comunidad es que nadie juega a este título sin añadirle tantas modificaciones que el ordenador deja de funcionar) o han generado títulos propios (Counter-Strike) e incluso géneros dentro del videojuego. Pero sí parecen ser un exponente claro del qué uso político se le puede dar a los mods como altavoz ideológico y puerta de entrada de sectores juveniles a sus comunidades.

Aquí los autores destacan como muchas de estas “mods” consisten en colocar la apariencia de figuras feministas o más bien el estereotipo que tiene la alt right de una feminista, o de un antirracista o en general de cualquier activista de izquierdas a los enemigos dentro del juego para poder tirotearlos a gusto. Existiendo ejemplos tantos genéricos como con figuras públicas que encajan dentro del espectro progresista. Como explican en el libro, la idea central de estas acciones es escandalizar a los usuarios, llamar la atención y viralizar sus creaciones para que se hable de ellas. Acá, como citan los propios autores, Nagle en su primer análisis sobre la nueva derecha tenía razón en afirmar que es una corriente política que busca establecerse como novedosa, rompedora frente al “establishment” y “políticamente incorrecta” para aparecer como rebelde ante una juventud que vive la crisis del proyecto neoliberal. Aunque todo ello sea en el fondo mentira, parece por lo que cuentan estos investigadores que son tácticas de relativo éxito en el mundo digital que les han permitido conformar comunidades entorno a esto.

Otro ejemplo es la conformación consciente de comunidades dentro de videojuegos que reivindican determinadas estéticas o mensajes políticos, aunque traten de presentarlo de forma irónica. El libro cita el caso de “Fachaland” donde youtubers de la alt right española trataron de convivir en un mundo virtual diseñado para ellos dentro del videojuego Minecraft, y donde trataban en teoría de demostrar por qué su ideología liberal era correcta, al aplicarlo dentro de una “comunidad política” que consistía en los propios jugadores. Aquí la alt right quiso subirse al carro de exitosas iniciativas por parte de streamers y youtubers mainstream que habían hecho sus propias series con Minecraft, pero no parece que tuvieran un gran éxito. De hecho, lo más memorable de aquel evento en redes sociales fue cuando uno de los youtubers acusó a otro de robarle una zanahoria y convocó “el poder del Estado” (los administradores del mundo virtual) para que echase al ladrón, confirmando que a pesar de que afirman estar en contra del Estado, tienen muy claro su rol como defensor de la propiedad privada en una sociedad de clases.

No obstante, en general, al respecto de este tema, el libro cita ejemplos estadounidenses, lo cual es lógico teniendo en cuenta el peso que tienen a nivel global tanto en la industria del videojuego y de sus comunidades normales, como en la alt right como corriente internacional.

Las protestas dentro del espacio virtual

El libro dedica su última parte a explicar el funcionamiento de las protestas dentro de las plataformas virtuales usando el ejemplo de Hong Kong y Animal Crossing o los chalecos amarillos y Grand Theft Auto V. En ambos ejemplos, se explica tanto los motivos que llevan al uso de estos espacios y las ventajas que pueden aportar a la hora de viralizar ciertos mensajes políticos y favorecer la participación como la posible respuesta del Estado o de grupos afines a los intereses del régimen.

Es decir, si el videojuego es un espacio político lo es en disputa y no de forma unilateral por parte de un bando. Una desigual competición en la que el Estado burgués puede censurar como es el caso chino la comercialización de aquellos títulos que le supongan una amenaza ideológica o que se hayan convertido en terreno de protestas. También puede por otro lado, y aunque esto se estudia mejor en otros libros (ej: Pasado Interactivo de Alberto Venegas) utilizarlos como herramienta ideológica. Por tanto, se trata de un espacio que rápidamente puede ser copado por el enemigo que tiene además ciertas ventajas iniciales en términos de poder, si bien, al mismo tiempo, incidir en este espacio aumenta su viralización y por tanto de alguna forma se cumple el objetivo inicial de extender un debate en la sociedad.
En este apartado, el texto se centra en ser descriptivo de cómo se han ido produciendo estos fenómenos dentro de los espacios virtuales y cuales han sido las respuestas de los estados a la situación. No existe ningún tipo de reflexión estratégica al respecto, porque simplemente no es el objetivo del libro que más bien trata de introducir al lector en la importancia del videojuego como artefacto político y cultural y que potenciales ha demostrado ya.

Y consideramos que de esta forma debe entenderse la lectura de esta obra, que puede suponer una interesante introducción al aspecto político del videojuego y de los Games Studies, que da pistas de como ciertas batallas ideológicas pueden estar librándose ya y cómo podrían evolucionar en el futuro. Vigilar qué mensajes se extienden y si se puede incidir de alguna forma en los debates que genera la industria cultural de mayor potencia en la actualidad y la más importante en la juventud, puede ser de importancia en general para cualquier fuerza política.


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Roberto Bordón

@RobertoBordon13
Andalucía