Desde su aparición hacia mediados del siglo XX, los videojuegos han estado muy presentes en las vidas de niños, jóvenes y también adultos. Jugar videojuegos implica adentrarse en un universo con reglas y narrativas particulares, en donde la realidad se experimenta a través de personajes con identidades propias. Las experiencias de realidad virtual son inmersivas en tanto involucran muchos de nuestros sentidos y se complejizan cada vez más al paso del desarrollo de la inteligencia artificial y la velocidad de procesamiento.
Durante la pandemia se registró un crecimiento brutal de la industria del videojuego y los e-sports. El período de aislamiento por Covid - 19 resultó en un boom del mercado al ritmo de la expansión de negocios como Twitch y el mundo del streaming con influencers y figuras de todo el mundo. El 2020 registró un crecimiento de entre el 10% y 15% respecto a años anteriores y con estos números superó a los sectores del cine y el deporte juntos.
Según datos del Observatorio de la Industria Argentina de Videojuegos, en el 2020 el sector movió unos 87 millones de dólares (incluyendo empresas y freelancers); con alrededor de 1950 profesionales trabajando en la industria. Sus principales mercados son Estados Unidos y Canadá, el consumo local y le sigue la Unión Europea. Según la firma de análisis de mercado Statistaen 2021 se registraron en todo el mundo aproximadamente 2.700 millones de jugadores, generando ingresos de hasta USD 93.200 millones en el último año con un pico en 2020 de USD 174.900 millones con 3.100 millones de consumidores. Para 2027 se calcula que alcanzará los USD 340.000 millones.
La actividad lúdica siempre implica un proceso de aprendizaje. Cualquier juego involucra una performance que nos entrena para desarrollar ciertas habilidades, analizar estrategias e incluso reflexionar sobre la vida en sociedad. El mundo del gaming también nos permite socializar con otros a través de una actividad común, de hecho existen infinidad de comunidades de gamers: Minecraft, League of Legends, Call of Duty entre tantas otras. A la par del sostenido crecimiento de la industria del gaming, en los últimos veinte años también se ha observado un crecimiento notable en el caudal de investigaciones sobre videojuegos como recursos para el aprendizaje de contenido científico. Gran parte de la literatura muestra expectativas sobre su utilización en la enseñanza, en contraposición a la experiencia sin este tipo de tecnologías. Uno de los puntos a los cuales suele converger dicho consenso tiene que ver con la hipótesis del flow o inmersión, fenómeno asociado a un incremento en la motivación para aprender: las personas en estado de flow experimentan una gratificante sensación que las impulsaría a permanecer jugando, mientras se pierde noción del mundo externo e incluso el interés por la recompensa final.
Algunos investigadores sostienen que a través de este fenómeno se incrementan las habilidades cognitivas, lo cual se traduciría en mejoras en el aprendizaje. La diversidad de enfoques conceptuales y metodológicos en relación al aprendizaje con videojuegos conduce a diferentes puntos de vista en relación a qué observar y qué variables considerar a la hora de evaluar los videojuegos como recurso para aprender ciencia. Los estudios con foco en aspectos cognitivos tienden a reducir la diversidad de categorías de análisis e indicadores de aprendizaje a procesos psicológicos aislados del contexto social y cultural en el que transcurre la actividad de juego. Gran parte de las investigaciones en esta línea se centran en el impacto sobre funciones cognitivas aisladas: memoria de trabajo, atención, demandas cognitivas asociadas a la comprensión del contenido, la resolución de problemas, la comunicación, la autorregulación, entre otras.
Las personas aprendemos a través de distintos procesos que involucran todo nuestro cuerpo. ¿El fin? “apropiarnos” o interiorizar aquello que nos rodea. Ese proceso de apropiación nos constituye como seres humanos, a la vez que desarrollamos herramientas para intervenir en el mundo, conocerlo y transformarlo. Estas herramientas pueden ser físicas: un papel, una birome, la computadora; pero también son conceptos, son palabras y son símbolos. A través de las palabras compartimos la realidad con otros y nos hacemos conscientes del mundo. Estas herramientas son culturales, es decir propias de una sociedad en un determinado contexto histórico. Todo este proceso continuo se desarrolla a lo largo de toda la vida de una persona en ese marco social e históricamente determinado. Esto significa que el sentido que le damos al mundo depende del contexto en el que nos desenvolvemos y de las condiciones de clase que nos tocó vivir: distintos contextos, distintos recursos y distinto lugar en el sistema productivo, implican conocimientos y experiencias de vida muy diferentes. Aprender ciencia implica un proceso a través del cual entendemos determinados fenómenos o procesos de la naturaleza a la luz de unas lentes particulares: los modelos teóricos. Los modelos teóricos también son herramientas para interpretar las dinámicas de la naturaleza: nos permiten analizar eventos particulares, y establecer relaciones con otros fenómenos. Toda teoría se estructura en términos de categorías o conceptos científicos a través de los cuales podemos “leer el mundo”. Aprender ciencia implica la superación de los sentidos comunes con los que operamos en el día a día, los cuales resultan útiles en circunstancias específicas, pero nos es imposible entender las dinámicas profundas que operan en la naturaleza a través de ellos. Por ejemplo, es muy común pensar que el movimiento tiene una causa: nuestra experiencia cotidiana nos dice que para que algo se mueva tiene que necesariamente existir una fuerza, algo que impulse a los objetos. Esto de ninguna manera es así desde los lentes de la física: un cuerpo puede estar perfectamente en movimiento en ausencia de fuerzas. Se trata entonces de un sentido común que nace en la experiencia cotidiana: la mayoría de las cosas a nuestro alrededor tiende al reposo, por lo tanto, para producir movimiento, hay que ejercer algún tipo de fuerza. Para la mecánica el concepto fuerza implica una interacción con otros cuerpos: si no hay interacción no hay fuerza, pero igualmente puede existir el movimiento. Este proceso de interpretación de la realidad a la luz de los conceptos científicos requiere necesariamente la presencia de un docente, alguien con mayor conocimiento que nos ayude a tender puentes entre lo que ya sabemos, nuestros sentidos comunes y el conocimiento científico.
Videojuegos en contexto social e histórico
¿Qué define si un videojuego sirve o no para aprender? ¿Cómo se evalúa el impacto del gaming en el aprendizaje? La respuesta a estas preguntas requiere trascender todo tipo de reduccionismo cognitivo o cerebral hacia un análisis más detallado y dinámico de la interacción entre los juegos digitales y quienes están transitando el proceso de aprendizaje.
El aprendizaje de la ciencia es proceso de "sintonía fina" de nuestras interpretaciones que parte desde lo que ya conocemos hasta ganar la "experticia" que nos permite entender la realidad más profundamente con las herramientas teóricas. En contraste con un abordaje reducido al plano cognitivo individual, existen también líneas de investigación orientadas a analizar el impacto de los videojuegos con foco en el proceso de construcción de conceptos científicos. La metodología de investigación para este enfoque requiere una mirada en detalle del proceso, requiere dialogar con los estudiantes, proponer actividades que involucren videojuegos adaptadas a un contexto real, guiado por docentes, con estudiantes reales: no es lo mismo jugar a la Play con amigos que en un aula universitaria, donde hay objetivos claros y lo que se pone en juego es una materia de la carrera.
En una escuela que cada vez más sufre los embates del vaciamiento, que tiene que elegir entre enseñar ciencias naturales y que los pibes coman una vez al día, el desafío es muy grande. Mientras la industria del gaming factura miles de millones de dólares al año y la tecnología crece a pasos agigantados, pensar en un uso de los videojuegos que trascienda el nicho del entretenimiento parece una fantasía de ciencia ficción. La salida existe siempre y siempre es colectiva.
Escobar, R. y Buteler, L. (2018). Resultados de la investigación actual sobre el aprendizaje con videojuegos. Revista de Enseñanza de la física, 30 (1).