Un grupo de desarrolladores está creando un videojuego que se encarna en la Guerra de Malvinas. Son argentinos, hicieron entrevistas a excombatientes y veteranos, realizaron investigación periodística, histórica y literaria. Aún así, y casi como signo de nuestros tiempos, algunas voces de repudio aparecen entre los comentadores compulsivos de las redes sociales. Una vez más se presenta el antagonismo entre apocalípticos e integrados.
No vas a comparar, casi escrito en la fría piedra de los mandamientos de la cultura. No compararás —se alza el justo dedo de saber— la experiencia con un libro, un libro con una película, una película con un juego. No vas a comparar, che —en cualquier esquina de la discusión trivial.
Digamos sin empachos: al decirlo, al hacerlo así, al comparar se lo hace de la forma más recia, la comparación que invalida a uno de los términos cotejados; pero si hay algo que deberíamos hacer es ejercer la comparación: no la estéril e inútil comparación bancaria de quién tiene más esto que lo otro, no la comparación insulsa, no la comparación en ventas o aceptación sino la comparación crítica, profunda, literaria.
Los videojuegos funcionan como narrativas en las que el lector se pone como protagonista. Hay videojuegos de todas las guerras, desde Troya para acá. De hecho hay juegos bélicos incluso antes de los videojuegos, por ejemplo los juegos de rol de mesa: el básico TEG hasta Calabozos y Dragones pasando por una enorme gama que no he experimentado como si lo he hecho con estos.
Los fundamentalistas de la paz creen que se llega a la paz por medio de la negación de la guerra. Negarla incluso ontológicamente: erradicarla del ser humano. Está claro que la guerra en tanto que enfrentamientos de Estados/Naciones son sencillamente efectos del nacionalismo, el imperialismo, y en nuestros tiempos del capitalismo.
Son rechazables, y descartamos de cajón cualquier forma de justificación. Troya, se nos romantiza como la guerra desatada por la recuperación de una mujer. Helena, que no es de Troya sino de Grecia, esposa es Menelao es capturada, o se deja capturar por Paris, el príncipe Troyano. Resulta, para este merengue, que Menelao es el hermano de Agamenón, emperador griego: expansionista y desalmado. No es el amor, ni la venganza lo que desata la guerra, es la ambición de poder.
No justificaré el asesinato real de personas, tampoco a consecuencia de ello dejarán de gustarme los cuentos de Horacio Quiroga y Edgar Allan Poe o Borges donde muere gente apuñalada, ahogada o amurada tras una pared.
En el Yudo, el Aikido, el Wing Chun, incluso en el Tai Chi y otras artes de combate, de lucha, es decir de guerra el principio fundador de control es aceptar la violencia como un pulso interno fundacional. Esa pulsión de muerte, ese Thanatos, según todas las artes marciales que mencioné no se intenta moldear mediante la negación del atacante sino la aceptación.
Diré una metáfora que me gusta bastante poco pero que por popular es ejemplar. Aquello de: usar la fuerza del oponente en propio beneficio, es un principio de paz. Porque de negar el movimiento del otro, el ataque, quedaríamos a la plena recepción de una trompada.
Se lucha, incluso se pelea, no porque se ama la lucha, sino la paz. La lucha pacifica, incluso apacigua. Claro, si se practica con ese fin. Si aprender yudo es amasijar contra el suelo a un compañero, no se está aprendiendo nada, ni se está desarrollando un instinto de paz. Sino que es pura violencia desatada.
Por eso mismo Hernán Patané (el director del proyecto del videojuego “Malvinas, la última carta”) cuenta, y resume que la decisión principal al hacer su juego fue «descartar hacer un shooter», el juego no es un “juego de tiros”. El objetivo no es levantar un arma y “matar gente”, así como los practicantes de artes marciales no vamos a entrenar para “golpearnos los unos a los otros” ni los que bailan van a frotarse entre sí, ni escribir es poner un montón de palabras todas juntas. Mirados desde el rascacielos de la ignorancia todos los seres humanos son iguales.
Nada podría importarme menos que un videojuego, no los consumo ni practico, y no lo haré: incluso aunque me interese sobremanera Malvinas como tema, su abordaje crítico y el realizador que lo está llevando a cabo. Pero despertó mi ira argumental los comentarios que vi lanzados en las redes sociales. Que con Malvinas no se juega. Que vaya y pase si se hace una película, y mejor sería un documental, o mejor incluso un libro.
Me pregunto, cuál será la diferencia entre un documental y un videojuego, la estética es casi la misma, a diferencia de que en el videojuego el director le permite al espectador llevar de a ratos la cámara. Es mi vagancia la que no me permite disfrutar del videojuego. Prefiero los documentales, me gustan mucho, principalmente porque no tengo que cargar con el peso de la cámara.
Lo mío, lo nuestro, para los que miramos documentales y no nos gustan los videojuegos es la comodidad de que la narrativa avanza sola (en el documental), de que no tenemos que participar de ningún modo (como sí hay que hacerlo en el videojuego). No llevamos sobre nuestro hombro la cámara, ni tenemos que interactuar con el entorno narrativo. Nos quedamos arrellanados en nuestro sillón de terciopelo rojo dejando que la historia nos absorba ¿Es más crítico el lector que un jugador? ¿Los libros y documentales no sesgan información, no tienen acaso posiciones políticas, éticas, epistemológicas?
Hernán Patané, el director del proyecto, se encargó de entrevistar una buena docena de veteranos y excombatientes para la formulación de la narrativa que “Malvinas, la última carta” va a proponer.
Los “Caballeros de Zodíaco” me introdujeron en mi infancia en el conocimiento de la mitología griega, y en la nórdica. Luego vinieron los cuentos, los ensayos y diccionarios mitológicos. Borges, Cortázar, Dolina: entendí un montón de sus juegos literarios porque había mirado dibujos animados, bélicos como pocos, violentos como pocos, que estaban basados en esas ficciones. Claro que, luego, tendrían que venir el refinamiento teórico con la lectura y la investigación. Lo lúdico, es en la infancia y la adolescencia la puerta de entrada directa al conocimiento.
El juego de Patané está dando qué hablar, va a dar más incluso cuando salga su versión completa, no porque se juega con Malvinas, sino porque pone a esa guerra en el centro de una narración en la que se va a participar. Una narración que tendrá su ángulo, su corte, su sesgo. Allí, luego de transitada la historia que nos van a contar, allí, volveremos a hablar.
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