ACLARACIÓN: El escritor de este artículo no posee una Nintendo Switch, por lo que ningún juego exclusivo de esa plataforma ha podido ser tomado en cuenta para este top.
10-Tacoma: De los creadores del walking simulator “Gone Home”, con un planteamiento enfocado en la exploración de una mansión abandonada de fines del siglo XX, la cual seguía manteniendo ciertos objetos personales de las personas que vivieron allí, y que por medio de la investigación de estos objetos íbamos reconstruyendo la vida de estas personas. Tacoma utiliza una fórmula parecida a la de este título, pero ambientado en una nave espacial en el año 2088. Bajo este contexto, la “protagonista” (pues tiene un rol muy pasivo en el juego) es una subcontratista que viene a recuperar datos de la gente que vivió por más de un año en este lugar, descubriendo en el transcurso sus personalidades, sus relaciones, algunos de sus gustos y sus inseguridades. El juego incluso plantea si una inteligencia artificial puede llegar a sentir afecto hacia las personas, aunque este último tema no es muy explorado. A nivel jugable quizás no llega al nivel de Gone Home, ya que, si bien podemos mirar varias conversaciones de personas que sucedieron al mismo tiempo con diferentes perspectivas, no hay tanta exploración de sus dependencias personales como la había en el anterior juego de sus creadores, y muchas veces simplemente nos limitamos a escuchar las conversaciones de los personajes y leer sus chats con otras personas, siendo la interactividad algo más secundario. Aún así, Tacoma posee, en general, una buena experiencia a nivel narrativo.
9-The long Dark: Estrenado ya en acceso anticipado hace más de un año, y salida la versión final a mediados de 2017, The Long Dark es un videojuego centrado en la supervivencia con ideas que nunca fueron muy exploradas antes en el medio. Así, el juego tiene dos modos de juego principales: Supervivencia (sobrevivir todos los días que podamos) y wintermute (supervivencia pero con una historia que mueve al protagonista) The long Dark se sitúa en un mundo devastado por las condiciones climáticas, en el que no hay ninguna amenaza sobrenatural; sino que la propia madre naturaleza y los animales son la amenaza. Tenemos un medidor de frío y calor (que si no cuidamos podremos morir de hipotermia), un medidor de hambre, de sed, de sueño y de salud. Es así como el fuego es lo más importante y más difícil de conseguir en este juego, puesto que tenemos que conseguir los materiales para prepararlo y un lugar donde refugiarnos de las ventiscas, ya que el fuego nos proporciona calor, la posibilidad de cocinar comida y de derretir nieve para conseguir agua. Y aún así, no podremos quedarnos en un lugar seguro para siempre puesto que en algún momento se nos acabarán los recursos y tendremos que ir a buscar más. Además, la cantidad de objetos que podemos llevar en nuestra mochila es limitado y nos puede hacer más lentos, y los recursos por lo general escasean a menos que exploremos muy detalladamente. Sin embargo, la madre naturaleza también nos puede proporcionar lo necesario para sobrevivir, ya que, de manera bastante ingeniosa, el juego logra justificar la obtención de ramas y cortezas de árboles mediante el desastre natural al que nos encontramos, al que los árboles apenas pueden resistir. También hay animales en el juego, y solo podremos escapar de los más peligrosos como los lobos y osos hasta la mitad del juego, cuando ya conseguiremos algunas herramientas para hacerles frente. Además, en algunas ocasiones podrás encontrar cadáveres de ciervos o salir a cazar conejos, pero esto, además de consumir tiempo, puede ser peligroso ya que atrae a los depredadores.
El juego cuenta con algunos fallos, tales como que los lobos tienen un comportamiento demasiado agresivo, lo cual no es muy realista (pese a que los desarrolladores lo admitan incluso antes de empezar el juego) y tanto el modo supervivencia como wintermute poseen dos detalles significativos que dañan la experiencia: en el primer caso, cada tanto nos encontraremos con diversos búnkeres abandonados que, si bien están bien escondidos, están repletos de recursos y rompen con la inmersión puesto que es muy poco creíble que en un bosque tan desértico en cuanto a personas haya tantos búnkeres que encima están abandonados, sintiéndose algo artificiales.
En el caso de wintermute, al poseer una historia, la aventura es mucho más lineal, y esta historia peca de dar demasiadas vueltas y hacernos perder el interés en el camino, puesto que hay muchísimos personajes que encontraremos en nuestro viaje que, si bien algunos son interesantes, nos convierten en sus recaderos solo para alargar de forma artificial la duración del juego y para desviarnos de nuestro objetivo con la única excusa de que tal vez sepan algo sobre lo que nosotros estamos buscando.
Aún con esos errores, The Long Dark se mantiene como una experiencia de supervivencia bastante única en el medio, haciendo que nos preocupemos más por nuestras necesidades ante un clima y un bosque tan desfavorable.
8-DarkWood: En efecto, toca hablar nuevamente sobre un juego centrado en la supervivencia, solo que este tiene un enfoque distinto a The Long Dark, ya que Darkwood tiene un enfoque más centrado en el survival horror. Así es como este título nos sitúa también en un mundo post-apocalíptico, asolado por bestias mutantes (algunas hasta parecen salidas de un libro de lovecraft) que esperan la hora nocturna para devorar a sus inferiores presas. En este mundo no sentimos hambre ni sed (aunque quizá habría sido una buena mecánica, tal y como la implementa The Long Dark) pero dependemos de un recurso indispensable: La luz, puesto que es lo único, además de barricadas en las ventanas o trampas para osos, que nos puede proteger de los acechadores nocturnos. Todo lo que antes era conocido como “civilización” ahora está completamente arrasado por un oscuro y gigante bosque. Así pues, durante el día tendremos que salir a explorar y buscar recursos para abastecernos, mejorar las defensas de nuestra casa, fabricar algo con lo que defendernos o alumbras y, sobre todo, encontrar gasolina para mantener el generador de luz funcionando. A medida que avancemos iremos desvelando más aspectos de la trama y nos iremos encontrando con personajes afectados por la catástrofe, pero los momentos más tensos se viven durante la noche, ya que el más insignificante sonido puede ser definitivo. Mientras te atrincheras en tu casa, vas a escuchar ramas crujiendo, luces apagándose y prendiéndose, incluso alguien tocando la puerta, alguien intentado tirar abajo tu barricada, en fin, todo lo que sea necesario para ponerte nervioso y que quieras ver qué sucede afuera, pero que sabes que si te asomas probablemente mueras.
En cada nueva partida que inicies el bosque se generará de manera relativamente aleatoria, ya que los eventos principales seguirán siendo los mismos, pero estarán cambiando de sitio y el bosque tendrá otra geografía.
Si hay algo de lo que tengo que quejarme es sobre la penalización por la muerte, ya que si morís reapareces en tu refugio pero pierdes más de la mitad de tus objetos, lo cual no estaría mal si tuvieses por lo menos una posibilidad de ir a recuperarlos, pero una vez que mueres, los pierdes para siempre.
7-Superflight: Honestamente, en un principio no pensé que un juego con una premisa tan simple acabaría en el top, pero heme aquí, poniéndolo en el séptimo puesto. Entonces, teniendo un juego con una premisa tan simple como la de volar por diversos entornos y lograr la mejor puntuación posible, ¿qué es lo que lo hace destacar? Principalmente es su experiencia y sensación de juego. Me explico: Los controles son sencillos y eficaces, ya que simplemente se basan en direccionar el analógico hacia donde queramos direccionar a nuestro avatar, pero no es tan fácil de controlar como parece, ya que luchar contra la fuerza gravitatoria o contra el mismo viento no es cosa fácil. A veces nos dejaremos llevar por la brisa, y otras veces tendremos que luchar contra ella (aunque esto no se explote demasiado). Por otra parte, la manera de conseguir puntos es volando cerca de muros contra los que podemos chocar o pasando por pequeños espacios en donde es muy probable chocar por la poca maniobrabilidad que nos permiten. Cuanto mayor sea el riesgo, mayor será la recompensa, y somos nosotros mismos los que decidimos cuándo arriesgarnos para conseguir mayor puntuación y cuándo no. Además, de vez en cuando encontraremos diversos portales que nos llevarán a otros mundos con diferentes estructuras que recorrer a vuelo, aunque estos podrían haber sido mejor explotados poniendo diferencias climáticas como lluvia, tormentas, etc.
En definitiva, es un videojuego que explota la sensación de vuelo y la velocidad que transmite, acompañada por el relajante sonido de la brisa que siempre nos acompaña, con un sistema de puntuación bien explicado y que nos incita a mejorar y comprender el sistema.
6-Nier Automata: La última apuesta de Yoko Taro hasta la fecha, que si bien podría haber sido mejor, es la mejor que ha creado hasta ahora. Esta vez nos propone un mundo de ciencia ficción (muy posterior al primer Nier) en el que la guerra entre los androides y las máquinas parece que nunca vaya a acabar, pero que poco a poco desvela más secretos sobre su origen y plantea temas existencialistas sobre el humano, qué significa ser humano, qué diferencia hay entre androides y máquinas, qué es Dios, etc. Todo esto acompañado con un mundo abierto con buenas ideas aunque algo genérico de momentos por sus misiones secundarias, y con una jugabilidad que, si bien podría haber sido mejor aprovechada penalizando más la mecánica del Dash (entre otras), es bastante mejor que la de los anteriores videojuegos de Yoko Taro, invitándote a experimentar con el sistema de armas y mezclando diferentes esquemas de juego tales como el shoot’em up y un minijuego de hackeo.
Además, Taro otra vez nos invita a rejugar el juego en más de una ocasión para desbloquear distintos finales y ver la historia desde otras perspectivas, aprovechando también los últimos tramos del juego para realizar, además de comentarios existencialistas, comentarios metanarrativos entre el jugador y el desarrollador, llegando a su máximo esplendor en el final E. Sin duda, pese a algunos de sus errores, un videojuego AAA digno de experimentar. Yoko Taro por fin lo logró.
5-Cryptark: El videojuego Cryptark también nos sitúa en un mundo de ciencia ficción en el que realizaremos contratos con determinado presupuesto para infiltrarnos en diversas naves con complejos sistemas de seguridad y enemigos que los vigilan. El juego propone un esquema de juego tipo Shoot’em up y con aspectos del género rogue-like, pero que, si bien tiene momentos de acción, se basa muchísimo en la estrategia a tiempo real. Como dije anteriormente, tenemos una cierta cantidad de presupuesto para abordar las misiones, y según que tan bien equipados vayamos más presupuesto consumiremos, y en cada misión tenemos hasta 4 naves que elegir para infiltrarnos en ellas y destruir su núcleo, pero las más fáciles serán las que menos presupuesto nos den si las completamos, mientras que las más difíciles y con desafíos opcionales más complejos nos darán mayor presupuesto para continuar, pero si morimos antes de completar las 5 misiones correspondientes perderemos todo nuestro progreso en la historia y tendremos que empezar de nuevo con naves y objetivos distintos debido al componente rogue-like. Además, una vez infiltrados en las naves, tendremos un objetivo principal a destruir: el núcleo, pero no es tan fácil como ir y destruirlo, ya que muchas veces tendremos que explorar para encontrar llaves, munición, vida y, sobre todo, desactivar sistemas de alarma y seguridad para que se nos facilite más el destruir el núcleo. Sin embargo, esto requiere mucha planificación de nuestros movimientos, ya que la vida es limitada al igual que el tiempo para completar nuestra misión, pero cuantos más objetivos secundarios completemos mayor presupuesto se nos agregará. Además, a medida que juguemos desbloquearemos más personajes con distintas armas, habilidades y características para hacerle frente a los desafíos.
El problema de Cryptark reside principalmente en su generación aleatoria, ya que como en muchos casos de videojuegos de este género, ésta a veces puede ser algo caótica y dando resultados de niveles más fáciles de lo que deberían ser, o todo lo contrario.
4-Night in the Woods: De la mano del estudio independiente Ignite Fall tenemos al que probablemente sea el videojuego más reflexivo del año: Night in the Woods. Éste es un título principalmente narrativo que se centra, además de la interacción del jugador con otros personajes, en el futuro. El futuro al que muchos les aterra o emociona y que, cuando llega, puede llegar a ser un tanto decepcionante. El futuro de la adolescencia; el mundo adulto. Cuando uno termina sus estudios se le abre un mundo de posibilidades, pero lo cierto es que no todas esas posibilidades son buenas, y puede que termines trabajando de algo que detestes o que no te motive a levantarte día tras día. La idea del juego gira en torno a esa época en la que más se descubre el mundo y en la que más se extraña el pasado, la inocencia de la niñez y la calidez de un hogar en familia. Todos estos temas se ven reflejados en Mae, la protagonista, una chica gato que tuvo la suerte de que sus padres le pagaran una buena beca universitaria, pero que decidió abandonar por falta de motivación. Tras ello vuelve a Possum Springs, el pequeño pueblo donde siempre ha vivido y, si bien le trae buenos recuerdos, ya no todo es como antes. Sus amigos ya no tienen tanto tiempo libre, pues tienen que trabajar, e incluso su mejor amiga vive constantemente frustrada por el exceso de trabajo que le produce encargarse del negocio familiar. Ella es la que más ha tenido que madurar y la que más sufre constantemente. Así cómo estos hay muchos más detalles que refuerzan el mensaje como, por ejemplo, el hecho de que reunirse con tus ex-compañeros de banda a tocar ya no será lo mismo y será menos habitual, o que tu pizzería favorita haya cerrado pero que luego la hayan cambiado por algo mejor. Los cambios no siempre son malos, y la nostalgia muchas veces ciega a Mae de esto. En el último tramo el juego opta enfocarse más en resolver un misterio de Possum Springs que en continuar con la cotidianidad, y si bien el final pudo haber sido mejor, la obra te da todos los elementos para sacar reflexiones y confía en que el jugador sacará sus propias conclusiones, ya que Mae es un reflejo de lo que a muchos nos puede pasar a la hora de conocer el mundo adulto.
3-Getting over it: Getting Over It probablemente sea la segunda mayor sorpresa del top, y lo entiendo completamente. Desde el vamos la premisa es absurda: un tipo encerrado en un calderón que quiere escalar la “montaña” más rara y con más basura de la historia con tan solo un martillo. Sí, es absurdo, pero esta misma premisa y la genialidad de Benett Foddy son lo que lo hacen grande. Sonará absurdo, pero el proponernos esta manera de escalar es brillante y una nunca antes vista en los videojuegos, puesto que los controles son muy precisos y responsivos, tanto es así que nos cuesta muchísimo adaptarnos al estilo de juego. Pero ahí está la gracia: escalar es un proceso de precisión y aprendizaje, al igual que la vida. Benett no solo nos fuerza a comprender el cuerpo digital tan atípico que estamos controlando, el cual, situando el martillo en determinadas posiciones, nos permite impulsarnos y agarrarnos de diversas maneras, además de hacernos comprender cuál es la longitud máxima de nuestro martillo. Benett también nos hace comprender que el juego no es un simple proceso enfrentarse varias veces a un enemigo hasta ya saber cómo derrotarlo, sino que es un proceso de comprensión del mismo sistema. Tanto es así, que nos hace respetar cada obstáculo que nos cruzamos y tomárnoslo con calma, porque siempre podemos caer desde un lugar alto y tener que repetir varios obstáculos, tal y como sería escalar en la vida real. No hay checkpoints, por lo que si caemos y perdemos mucho progreso, va a ser frustrante, pero tendremos que volver a escalar hasta allá arriba, y todo el “mapa” está diseñado de manera “serpenteante” para que comprendamos cuándo corremos más riesgo de caer y perder más progreso y así tenerle respeto al desafío, puesto que estos momentos son los más tensos.
El narrador, quien es el mismo Benett, muchas veces parece que se burla de nosotros cuando perdemos mucho progreso, pero en realidad, es él quien nos alienta a seguir intentándolo. Muchas veces nos pone frases de filósofos que hablen sobre la decepción y sobre la perseverancia.
La filosofía y el objetivo de Getting Over It es que TÚ aceptes tus propios errores. Sí, tomará tiempo arreglar el error que cometiste, pero con el tiempo se reparará, Solo debes buscar el cuándo, cómo y dónde.
Al final, Bennett nos plantea, de manera sutil, que escalar es como la vida misma: Es duro, cometerás errores, tendrás que remediarlos y será muy frustrante, pero eso nunca nos detendrá de seguir adelante y de intentar vencer a la vida misma.
Todo el mundo intenta escalar esta montaña a los apurones, pero eso siempre resulta en error; igual que en la vida. La idea de Foddy es simple: hacernos entender que todo lleva su tiempo; que la mesura triunfa. Escalar es el arte de vivir, vivir es el arte de escalar; avanzando lenta pero premeditadamente.
Getting Over It es frustrante. Frustra como la vida misma. Pero también, como la vida misma, de ese dolor podemos sacar la fuerza para seguir y la experiencia para no repetir errores a futuro. Porque ganamos el entendimiento de que ir a las apuradas todo el tiempo no nos ayuda a escalar, en ningún sentido de la palabra. Porque el juego, al igual que la vida, siempre está dispuesto a darle una nueva oportunidad a todo el que la solicite.
Porque esto que llamamos “Fracasar” no es caer al fondo…
...sino quedarse allí.
"Vivir es sufrir,
sobrevivir es encontrar algún significado en el sufrimiento."
Friedrich Nietzsche
2-A hat in time: Este es un juego de plataformas 3D fuertemente inspirado en referentes del género tales como Super Mario 64, que es todo lo que Yooka-Laylee quiso pero nunca fue: un gran ejemplo de diseño y creatividad. La trama es una excusa para aventurarnos en distintos mundos para recuperar los relojes de arena que hacen funcionar la nave de la protagonista, sí, pero a medida que avanzamos, además de encontrarnos con pequeños conflictos de personajes muy bien caracterizados, se forma un conflicto mayor que tendremos que solucionar al final del juego. Ahora bien, como dije antes, la genialidad de A Hat in Time no es tanto por su jugabilidad, que si bien es muy buena, presenta varias posibilidades con la versatilidad del salto y la barrida, sombreros con distintos poderes y un botón para atacar a los enemigos, su principal virtud es su diseño: los creadores de A Hat in Time supieron ser muy ingeniosos a la hora de plantear las plataformas, puesto que estas, además de ser desafiantes sin ser muy difíciles, se mezclan con el entorno y la trama, haciendo de cada mundo no solo un lugar a explorar, sino también un desafío que superar. Podemos pasar por niveles de sigilo, de contrarreloj, de investigación, de evitar a ciertos enemigos, y todo eso haciendo uso de las plataformas y la jugabilidad que ya se nos ha establecido. Uno de mis ejemplos favoritos está en el segundo mundo, en el cuál hay dos personajes con personalidades muy distintas que pelean por ser el mejor cineasta. Uno de estos dos personajes se llama Dj Grooves y su estilo está muy basado en el espectáculo, por lo cual en una de las misiones en las que tenemos que ayudarlo a grabar su película, solo podremos pisar las terrazas de los edificios ya que las calles están llenas de una multitud de fans que mataría por siquiera tocarnos.
Además, posteriormente, Dj Grooves comienza a lanzar fuegos artificiales para aumentar el espectáculo, pero estos también se convierten en un obstáculo. A Hat In Time está plagado de momentos increíbles y muy imaginativos como este, y es el principal motivo que lo hace un juego excepcional.
Además, el juego cuenta con unos cuantos jefes bastante desafiantes (lo cual es sorprendente para un juego de plataformas) que ponen a prueba varias habilidades que hemos aprendido hasta el momento.
Si tuviera que criticarle algo sería que en algunos momentos la cámara no es tan cómoda, por lo que sería mejor situarla algo más lejos de la protagonista. Por otra parte, si bien los sombreros son una buena adición, algunos están algo desaprovechados puesto que no tienen un gran impacto en el juego y se utilizan para situaciones muy específicas (algunos para resolver pequeños puzles o acceder a ciertas zonas) y solo los dos últimos que adquirimos son más interesantes y más versátiles, uno que permite materializar y desmaterializar algunas plataformas por unos segundos y otro que nos permite ralentizar el tiempo, los cuales son bastante creativos y se pueden usar en circunstancias menos específicas.
Con todo esto, A Hat In Time se consolida como un videojuego excelente de plataformas, que nunca se queda sin imaginación.
1-Snake Pass: Los 3 primeros puestos se los llevan videojuegos de plataformas, y no es por preferencia personal, sino por la gran calidad que han sabido dar y lo imaginativos que han sido. Snake Pass, el que a mi parecer es el mejor videojuego de 2017, se queda con el mayor privilegio por su excelente sensación de juego y por su diseño de niveles.
El título se presenta como otro juego de plataformas en los que no hay salto ni enemigos; solo movimiento y entorno. Esto es infinitamente mejor de lo que suena, pues le da más enfoque a la obra y no por ello pierde expresividad. En sí, la mayor virtud de Snake Pass es su originalidad y su control (aunque su cámara a veces es algo errática). La obra representa lo que es moverse como una serpiente, pues para tomar impulso debemos impulsarnos e ir de izquierda a derecha con el joystick haciendo un movimiento ondulante, tal y como lo haría una serpiente. Lo mismo se aplica a la hora de aferrarse a otras superficies, en las que se debe ir enredando a la serpiente con precaución en el entorno. El juego nos exige pensar como una serpiente y entender la distribución del peso de este animal, pues la cola y la cabeza son los principales pilares del cuerpo del reptil. El propio movimiento es el desafío del juego, y esa es la genialidad de Snake Pass.
Sumado a esto está el cuidado diseño de niveles, que se encarga de ocultar coleccionables, medir la curva de dificultad conforme avanzamos e ir agregando nuevos desafíos basados en el entorno. (Los cuales normalmente son elementos naturales tales como la lava o el viento). Para agregar desafío hay diversos coleccionables en cada nivel, los cuales, si bien están bien planteados en el entorno, son genéricos pues solo existen por el bien del completismo, sin plantear una verdadera recompensa al jugador más allá de la moral.
Además, también contamos con la ayuda de nuestro amigo pájaro Doodle, el cual nos puede echar una mano cuando se lo pidamos para sujetar nuestra cola y así aliviar nuestro peso. Lejos de ser condescendiente, esta decisión también requiere inteligencia a la hora de tomarla, pues al librarnos de la mayor parte del peso de nuestra cola, una gran parte del peso del cuerpo de la serpiente pasará a su cabeza, por lo que podemos caer al vacío y morir en un descuido.
Todos estos factores demuestran que Snake Pass es un videojuego diseñado con suma atención al detalle y con cabeza, pues su física es una poco vista en el medio y su diseño de niveles lo complementa casi a la perfección. No es un juego que necesite enemigos, salto o historia; solo necesita su compleja mecánica y su complementario diseño de niveles, lo que lo hace un videojuego excelente.