Si distintas series de ciencia ficción recientes, como Black Mirror o Years and Years, impactaron por cómo planteaban que algunas tecnologías, hoy presentes pero extrapoladas a apenas unos años de distancia, podían afectar –para mal– las relaciones humanas [1], la serie Tales from the Loop [Cuentos del Bucle] toma el camino inverso: en un pueblito rural, una tecnología que fue de avanzada pero que está en proceso de ser desguazada, sigue teniendo efectos en la vida de sus habitantes, pero eso es lo de menos. Los problemas con los que parecen lidiar son, en todo caso, viejos conocidos: las dificultades para relacionarse entre sí –entre amantes, entre familiares, entre amigos–, las formas de enfrentar la muerte o la vida cotidiana, aunque esté cruzada por lo “imposible”.
La serie, emitida por Amazon Prime, fue creada por Nathaniel Halpern (el escritor detrás de The Killing), cuenta con las actuaciones de Johnatan Pryce y Rebeca Hall, Jodie Foster como directora del episodio final, y una fotografía a cargo de Ole Bratt Birkeland (el de la serie Utopia) y Jeff Cronenweth (el de El club de la Pelea) que hacen honor al libro homónimo del ilustrador Simon Stalenhag que le sirvió de base.
De Suecia con amor
Tales from the Loop es, originalmente, un libro del sueco Simon Stalenhag, que inspirado en ilustradores como Storm Thorgerson (el de la tapa de The Division Bell de Pink Floyd), comenzó a publicar sus propias ilustraciones de aspecto “fotográfico”, relacionadas con su infancia en Mälaröarna, Suecia, en las redes sociales. A partir de ellas le fueron llegando historias de distintos seguidores, que evocaban recuerdos o imaginaban argumentos situados en esos paisajes característicos donde distintas elementos tecnológicos –torres de algún reactor, robots bípedos y cápsulas de metal– aparecían desperdigadas y solitarias en la inmensidad de un paisaje de vastos lagos y ondulaciones con algún niño, por lo general, como testigo. Crowfunding mediante, Stalenhag decidió hacer su propia historia y publicar un libro que terminaría siendo la inspiración de la serie.
La serie se traslada de Suecia a una imaginaria Mercer, Ohio, en Estados Unidos (aunque las locaciones son, en realidad, en Canadá, más parecidas a las suecas originales). Allí, un pueblo flanqueado por un bosque y un inmenso lago es la sede del Centro de Investigaciones Físicas que los lugareños conocen como “The Loop”, que aunque guarda su corazón (el gravitron) y principales instalaciones bajo tierra, desparrama torres, escotillas y algunos vehículos y robots en uso o abandonados en los alrededores, y que emplea a generaciones de habitantes de la zona.
Son dispositivos tecnológicos aparentemente de avanzada, pero de una tecnología casi analógica, mecánica y de grandes dimensiones, lejos aún al parecer del dominio de lo digital. Aunque contrastan abiertamente con un paisaje natural que se extiende en el horizonte, los habitantes parecen tan acostumbrados a ellos como al lago o el bosque, y los niños a jugar con algunos de estos dispositivos, incluso a repararlos.
¿Qué se hace o para qué sirve el Loop? La serie apenas esboza algunas definiciones: permitiría “explorar los misterios del Universo” o “hacer posible lo imposible”, según las escuetas palabras de uno de los personajes principales que lo dirige. Y como veremos a lo largo de los capítulos, produce algunos trastocamientos en el tiempo y el espacio, algunos intencionales y otros no. No se trata, sin embargo, de un misterio a develar dentro de la serie (si quizás para los espectadores): los niños entran a las oficinas y al gravitron desde el primer capítulo, o pasan a buscar a sus padres, que trabajan allí normalmente en papeles y estadísticas o atendiendo llamadas telefónicas; una vida perfectamente mundana.
A partir de allí, cada uno de los episodios va a focalizarse en alguno de los personajes que habitan Mercer, en historias que son autosuficientes, aunque en el entramado de personajes principales y secundarios de cada episodio (que pueden invertir roles en el siguiente), se encuentre una deshilachada continuidad. El disparador de cada historia es alguno de estos dispositivos del Loop (una especie de linterna que arreglada permite detener el tiempo para los otros, una especie de tractor capaz de llevarnos a un mundo paralelo, o una cápsula abandonada que permite intercambiar cuerpos), pero a partir de allí, lo que se desarrollan son problemas bien humanos: los sueños frustrados, la relación entre padres e hijos, las dificultades de afrontar la muerte de un ser querido, la desesperación e impotencia frente a un accidente mortal o una muerte natural. No todas son situaciones dramáticas: habrá también primeros amores, amistades, formas de adaptarse y encontrar pares en un ambiente nuevo.
Extrañas criaturas
Los niños jugarán un papel especial en la serie. A lo largo de los episodios, parecen tan curiosos y atónitos frente a los presupuestos del mundo de los adultos como cuando indagan sobre los dispositivos del Loop en sus juegos, sin medir siempre las consecuencias. Sin embargo, son los que mejor parecen comprender lo que hay por detrás de los fenómenos extraños que produce el Loop: pueden no comprender por qué su abuelo va a morir y exigirle que si el Loop permite “hacer posible lo imposible” se use para evitarle ese dolor, pero a la vez puede reconocer en un robot a su hermano, que sin que nadie lo sepa quedó atrapado allí en una cadena de intercambio de cuerpos.
La metáfora –meridiana para el espectador, como otras que maneja la serie, que no se preocupa por complejizarlas sino que más bien las explicita– es que los niños, aún no del todo embebidos de los presupuestos cotidianos que los adultos ya no cuestionamos, están a su vez más abiertos a reconocer “los misterios del Universo”. Es la falta de un marco solidificado por costumbres, preceptos sociales y experiencia acumulada lo que les permite entrever cosas que los adultos desestiman, aún en un pueblo que tiene como corazón un aparato diseñado para trastocar espacios y tiempos –porque este también está ya embebido en la trama de la cotidianeidad–.
Hay algo de “espeluznante” en la serie según lo entendiera Mark Fisher: como forma particular de lidiar con lo “extraño”, lo espeluznante suele adherirse a ciertos espacios o paisajes desprovistos de presencia humana (como las ruinas) que suscitan la pregunta de qué, o quiénes, las produjo. En la serie conocemos a quienes trabajan en el Loop, pero no sabemos para qué, ni qué conocimiento efectivo tienen de sus efectos, ni por qué hay dispositivos desperdigados como ruinas en los alrededores de Mercer. Y la serie no se molestará en aclarar ninguna de esas incógnitas [2].
Fisher relacionaba lo espeluznante con una de las características que Darko Suvin, uno de los más influyentes teóricos del género dela ciencia ficción, definió como central: el extrañamiento, que tomaba, a la vez, del formalismo ruso que y de la dramaturgia de Brecht. El formalismo ruso, es especial en Shklovsky, definía al extrañamiento (ostranenie), como ese efecto y capacidad del lenguaje poético de “extrañar” el lenguaje cotidiano naturalizado en el uso, basado en estudios tanto de clásicos rusos como Gogol pero también vanguardias contemporáneas como la del futurismo ruso. Suvin, referenciado en el marxismo, lo considera un antecedente –aunque el formalismo estuvo enfrentado con el marxismo en su época–. El caso de Brecht –también influenciado por la idea de ostranenie– le sirve a Suvin para señalar el efecto del extrañamiento en obras que no tienen, como en el caso de la ciencia ficción, elementos fantásticos (son obras realistas), pero también para abonar en un procedimiento que permite un distanciamiento que permita una reflexión crítica, algo que teorizara el autor alemán y que Suvin también quiere rescatar como posibilidad de la ciencia ficción.
Para Suvin, la ciencia ficción no se definía por su temática científica o futurista, sino por ser una ficción cuyo “mecanismo literario hegemónico” está determinado, por un lado, por espacios o personajes que, por un lado, eran radical o significativamente diferentes a los del momento empírico (lo que lo separaba de la literatura realista); y por otro lado, que a diferencia de la literatura de otros géneros no-realistas, ensambla historias que no podrían validarse empíricamente pero que son percibidas como “no imposibles” en los marcos de la normas cognitivas de su época. Es decir que la ciencia ficción es una especie de “oxímoron en desarrollo”, una irrealidad realista, con no-humanos humanizados y “otros mundos” mundanos. Eso es lo que, para Suvin, da espacio para un potencial “extrañamiento cognitivo” frente a las normas y preceptos normales de una determinada época [3]. También podría referirse a Suvin este interés por lo humano más que por lo tecnológico presente en Tales from the Loop: para el teórico yugoslavo, no debe entender su componente científico solo según el modelo de la ciencia positivista, sino más bien en el sentido de la “ciencia alemana” o la “nauka” rusa, que incluyen en su cosmovisión los aspectos sociales y culturales así como las ciencias que los estudian: la sociología, la antropología, la historia, la psicología.
Retomando a Suvin aunque esbozando otras coordenadas y tensiones que recorren su historia, el estudioso del género Pablo Capana considera que la ciencia ficción lidia no solo con las tensiones entre la “cultura científica” y la “cultura humanística”, sino también, entre el “divorcio entre la [cultura] ilustrada y la popular [4]. Es que, en la medida en que desciende de las formas de relatos utópicos o de viajes extraordinarios propios del ascenso y crisis de las ideas ilustradas, con autores reconocidos que incursionaron en ella –una prosapia que la acerca a la filosofía y la literatura consagrada–, se desarrolló como género específico en paralelo a la ampliación y desarrollo de un mercado de producciones de consumo masivo que incluyeron desde el fenómeno como el del pulp, las revistas del fandom reflexionando sobre el género y posteriormente el cine. Ello que explica que puedan bajo esa etiqueta encontrarse desde aventuras más o menos reiterativas diseñadas para explotar un nicho de mercado provechoso, hasta meditaciones sobre la condición humana, las relaciones sociales o la política, y también, que a lo largo de este recorrido haya sido despreciada por la crítica literaria tradicional al menos hasta la década de 1960 [5].
Algo de esta tensión se ha expresado en declaraciones del creador y en las reseñas críticas sobre la serie. En una entrevista, Halpern dijo respecto a la ambientación, que parece rondar los 80 o principios de los 90, aunque con algunos toques “soviéticos” en los dispositivos del Loop que no terminan de definir una época exacta: "No quería fetichizar el período histórico y que se dijera ‘mirá la ropa de los 80, ¿te acordás?’. No quería ese elemento de nostalgia en la serie”.
Pero es por esas reminiscencias, que no terminan de determinar un período pero que la ubican en el siglo XX, que la crítica ha señalado como otro posible rubro donde catalogar a Tales from the Loop al de las también de moda “series de la nostalgia” –de décadas previas y de la infancia–, en el camino del exitoso Stranger Things, aunque el creador haya querido apartarse de ello. Sin embargo, la parsimonia con que se despliegan las historias, la lentitud con que ¿avanza? la trama, los diálogos escuetos y silencios tan amplios como el paisaje, han exasperado a algunos críticos y parecen hacerla menos amoldable a los ritmos exaltados que parecen imponerse en la industria de las series. Ello no significa que la serie busque apartarse del mainstream (después de todo, fue producida por Amazon y protagonizada por actores reconocidos), pero quizás sí logra conservar, en la paciencia y aceptación de una falta de respuestas inmediatas que requiere al espectador, la potencialidad desnaturalizadora del extrañamiento, como el gravitron en el corazón del Loop.
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